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2013. 11. 9. 08:08


먼저 이 쪽 설문부터 말씀드리겠습니다.

블로그 링크는 걸어두기로 할게요. 없는게 낫다는 의견은 매우 적었고, 사이트 내에 잡담이 자꾸 쌓이는 건 저도 원하지 않으니까요.

웹박에 대해서는... 조금 생각해봐야겠습니다. 없는 게 낫다는 의견도 제법 되고, 질문/답변란이 생기면서 그 쪽으로 메세지를 보내주시는 분들도 계시고, 무엇보다 웹박란이 사이트 내에서 아예 사라진 것도 아니니까요.


이 설문조사와 1번 항목은 공지를 읽는 분들의 비율이 얼마나 되는지, 그 분들 중 블로그 내에 있는 글을 읽지 못했을지도 모르는 신규 방문자의 비율이 얼마나 되는지 알아보기 위한 항목이었습니다. 하트상점을 계속 폐쇄상태로 둘지 아닌지를 판단하기 위한 기준이었고, 이 설문 결과에 따라 하트 상점은 계속 임시 폐쇄 상태로 둘 예정입니다. 입구만이 달라졌을 뿐, 기존대로 이용하실 수 있습니다. 입구로 들어갈 수 있는 링크는 이 페이지 내에 눈에 보이는 곳에 두었으니 찾아보세요. 어려운 곳에 숨겨둔 건 아니니 고생하지 마시고 쉽게 생각하세요 :)

이후, 또 비슷한 일이 반복되면 진입 루트만이 아닌 나머지 기능도 완전히 비공개로 돌립니다. 이 경우에는 하트 시스템에 들어가는 것 자체를 [특정 조건을 만족했을때]로 제한할 예정입니다.

설문에 참여해주신 분들, 감사합니다. 앞으로는 공지를 제대로 읽어주시는 분들께는 뭔가 보상이라도 드려야 할까봐요.




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다소 늦어졌지만, 기능 추가 + 성향 조사 설문 결과에 대해 약간 코멘트 하겠습니다.


추가 기능은 

1. 아카시의 기분

2. 특정 상황

3. 히로인 정보

의 탑 3네요. 시간대별 대화나 날짜 시스템이 생각보다 낮게 나와서 깜짝 놀랐습니다. (각각 10% 정도 됩니다) 구현을 생각하면 저로서는 반가운 결과이긴 하지만 orz


아카시의 기분이나 특정 상황에서의 대화는 현재도 어느정도 구현은 가능해요. 이미 관련 시스템이 어느정도 완성 되었으니까요. 문제는 적용 시기와 방법이네요. 음... 일단 기본 대화를 좀 더 강화할 생각이고, 무엇보다 이걸 적용하려면 베이스를 한 번 더 엎어야해서 조금 시간이 걸릴 것 같습니다. 구체적으로는... 역트립 위주의 갱신이 종료되고 평소 페이스대로 업뎃을 하게 될 때...려나요.

히로인 정보는... Ai의 세이브 데이터 같은 기능이 필요할 것 같습니다. 특수한 코드를 발급해 공간을 할당하고... 서버에 변수 정보를 저장해서... 정보에 따라 분기를 만들고... 대화보다는 관계 시뮬레이션쪽에 가까운 내용이 될 것 같네요. 좋아하는 음식을 등록하면 식사 관련 대화나 좋아하는 것에 대해 물어볼때 관련된 대화가 나오는... 여러분에 대한 정보를 점점 더 기억해나가면서 같이 추억을 쌓아가는 시스템이 될 예정입니다. 음... 실은 이건 비밀리에 진행되고 있는 프로젝트 쪽에 좀 더 어울릴 것 같아서 어떻게 적용할지 생각을 해봐야겠네요. 이쪽의 선호도가 높게 나왔다는 건 개인적으로 즐거운 일이었습니다 :)


랜덤성은 기존대로 가도록 하겠습니다. 일상 대화에는 몇가지 패턴이 존재하고, 그 외의 대화는 대부분 고정으로, 라는 방식이에요. 아. 한가지 팁 아닌 팁을 드리자면 랜덤 워드집에서 '완전히 같은 워드가 2개 나오는 경우' 해당 워드에는 랜덤성이 있다는 말이 됩니다. 새로고침 몇 번 해보시면 다른 패턴을 보실 수 있으실거에요. 물론 랜덤 워드집에서 같은 워드 2개가 등장할 확률은... 매우매우 낮네요.





2번 문항은 특별히 코멘트 할 게 없습니다. 


아카시 원탑 38%

아카시 메인 + 서브 캐릭터 45%

올캐러 지향 18%

라는 결과였어요.


라쿠캡틴은 기본적으로 아카시를 좋아하는 분들이 모이는 사이트고, 어느정도 결과 예측이 가능했거든요. 아카시 원탑으로 갈지 서브 캐릭터와 같이 갈지...에 대해 약간 생각해보는 계기는 되었는데, 한동안은 현재의 라쿠캡틴을 계속 유지할 것 같습니다. (이건 위의 설문 결과와도 관련이 있었습니다) 키세도 워드수를 한참 늘려야하고, 미도리마도 전 레벨에 대응되는 워드를 써야하고... 지금도 많이 바쁘니까요 :) 다음 추가 캐릭터는... 음... 언제쯤 등장하게 될까요.




이 설문에서 제일 중요하게 본 게 이 항목이었습니다. 중복 투표가 가능한 항목이었는데 하나만 골라주신 분들이 많으시더라구요 :) 덕분에 좀 더 참고가 됐습니다.

'장문의 워드를 볼 수 있는'과 '정말로 대화하는'은 여러분께서 어떤 관점으로 라쿠캡틴을 보고, 즐기고 계신지에 대한 단서가 되었습니다. 아래에 적은 인격봇과 대화하기 사이트...에 나오는 내용, 라쿠캡틴을 2차 창작 글 사이트로 즐기는지, '대화'라는 컨텐츠에 집중해서 즐기는지에 대한 의견을 듣고 싶었고, 저에게는 꽤 기쁜 결과가 나왔어요.

그 동안 워드집 갱신이 왜 되지 않느냐던가, 직접 찾아보는 게 너무 귀찮다던가, 매번 하트로 구입해야해서 불편하다던가 하는 의견을 들으면서도 대화 방식을 유지해왔던 건 제 고집이었습니다. 라쿠캡틴은 제가 '대화'라는 컨텐츠를 좋아하지 않았다면 만들어지지 않았을 사이트에요. 2차 창작이나 드림은 저 혼자 쓰고 보면서 즐겨도 만족할 수 있지만, '대화 봇'은 누군가가 말을 걸어주고 같이 즐겨줄 때 의미가 있는거니까요. 그래서 꾸준히 '워드집'이 아닌 '대화'를 강조했고, 여기에 긍정적인 의견을 보내주신 분들도 꽤 계셨습니다. 그리고 이번 설문으로 '대화하는'의 비중이 가장 높아서... 뭔가 감개가 무량합니다. 지금까지 해 온 게 쓸모없지는 않았다는 느낌과, 대화를 즐겨주시는 분들이 계시다는 것에 대한 기쁨. 이 자리를 빌어 감사하다는 말씀을 전합니다.

매번 드리는 말씀이지만, 라쿠캡틴은 과거에도, 그리고 앞으로도, 직접 대화를 해주시는 분들이 중심인 사이트가 될거에요. 라쿠캡틴이 '대화하기 사이트'인 이상 이건 변하지 않습니다.



설문에 참여해주신 모든 분들께 감사드립니다. 워드집 강화나 기능의 개발도 물론 꾸준히 할 생각이지만, 앞으로 라쿠캡틴의 업뎃은 기본적으로 '대화' 위주의 워드 추가가 될 예정입니다.

3번 문항을 보면서 참 많은 생각을 했어요. '대화'라는 컨텐츠에 가장 가까운 업뎃을 했던 건 사실 첫 사이트... 친구 버전의 아카시와 대화하기였습니다. 미숙한 점도, 즐거운 점도 있었고, 그건 현재의 라쿠캡틴도 마찬가지입니다. 대응하는 대화의 패턴을 늘리고 대화가 이어지게 하려면 자연스레 짧은 내용 위주의 많은 워드 업뎃이 이루어집니다. 워드의 내용, 아카시의 반응 등에 중점을 두면 자연스레 장문 워드가 늘어나면서 업뎃되는 워드 숫자는 확 줄어들게 되죠. 장문 워드는 대화의 흐름을 방해하기도하고 의외의 방향으로 대화를 끌고 가기도 합니다. 적절한 중간 지점을 찾는다는 건 언제나 어려운 일이네요. 지금 제가 하고 있는 방식... 역트립에서 시도하고 있는 것들이 정말로 괜찮은건지 여러번 고민하고 또 생각합니다. 그래도... 아무것도 하지 않는 것보다는 뭔가 하는 것에서 배우는 게 더 많으니, 서툴고 부족하더라도 좀 더 가보려고해요.


현재 역트립 중심의 갱신이 이루어지는 건 '대화'라는 컨텐츠 자체를 보강하고, 정리하기 위해서입니다. 많은 기능을 시험하고, 업뎃하고, 어떤 것이 사용하기 편한지, 불편한지 구분하고 조금씩 적용하면서 업그레이드 해나가는 중이에요. 시스템을 하나 업뎃하면 8개의 사이트에 이 시스템을 각각 적용해야합니다. 드는 시간도 노력도 너무 비효율적이라 하나의 사이트에서 충분히 테스트를 마치고 나중에 일괄 적용할 생각이에요. 이 쪽의 시스템이 업뎃될수록 다른 사이트에 업뎃하는 게 상대적으로 불편해지고, 그래서 다시 역트립 쪽의 업뎃으로 돌아오는, 역트립 중심의 업뎃이 될 수 밖에 없는 구조를 취하고 있습니다. 지금 다른 쪽에 워드를 업뎃하면 나중에 시스템 업뎃할 때 워드를 고쳐야하는 2중 작업이 필요해지기도 하구요.

플레이하시면서 변화를 직접 체감하기는 어려우실 거라고 생각합니다. 소소한 업뎃이 많고, 관리상의 편의를 위한 업뎃도 많고... 하지만 물 밑에서는 무언가 꾸준히 움직이고 있다는 것, 알아주시면 기쁠 것 같아요.




참. 오래전부터 오픈은 되어 있었지만 이 기회에 블로그에도 남겨둡니다.

사이트 '공동 관리'를 위한 기반이 마련되었어요. 라쿠캡틴에는 적용되지 않은 몇가지 시스템과 기능도 포함되어 있지만... 현재는 워드 수 자체가 워낙 적다보니 아마 느끼기는 힘드실 것 같습니다.


쿠로코와 대화하기 : http://kurokotalk.tistory.com/

모바일이신 분들은 이 쪽으로 접속하세요 : http://runic.ncity.net/kuroko/index.php


기술 지원과 서버 지원, 시간이 나면 가끔 워드 지원도 하고는 있지만 기본적으로는 다른 분께서 관리하는 사이트입니다. 아직 오픈 전인 사이트이니 살짝 보고 나와주세요.


이 쪽에서는 '아이디와 비밀번호 공유 없이' 여러명의 사람들이 사이트를 관리할 수 있도록 하는 시스템을 테스트하고 있습니다. 나중에는 핵심 시스템도 직접 짜고 싶어요. DB... 요새 하도 DBDB 하다보니 친밀감은 생긴 것 같습니다. 공부해야죠.


음... 이건 좀 다른 얘기지만 역시 쿠로코 색은 좋네요. 예정된 결말의 초기안 때도 그랬지만, 까만 배경과 잘 어울리는 청량감 있는 색인 것 같습니다. 저에게 좀 더 색감이 있었다면 아카시님도 뭔가 이렇게 저렇게.... orz




이번 주는 개인 시간이 거의 없다고 해도 좋을만큼 정신 없이 지나간 것 같네요. 결과 보고가 늦어져서 죄송합니다.


블로그를 재오픈하기는 했지만, 기본적으로 잡담은 배제하고 개발, 소식 전달용으로 사용할 생각입니다. 아직 미스디렉션은 계속되고 있습니다...만 꾸준히 웹박 보내주시는 모든 분들께 정말로 감사하다는 인사를 전합니다. 미스디렉션에 들어간 것이나 웹박을 닫은 게 자충수가 아니었나하는 생각도 들지만, 그런 상황에서도 꾸준히 업뎃을 할 수 있는 건 여러분의 응원 덕분이에요. 보내주신 메세지, 마음에 스며들도록 소중히 보관하겠습니다. 질/답쪽에 메세지 남겨주시는 분들도 감사합니다. 메세지를 받고 저도 종종 울컥하곤 해요. 아, 나쁜 의미가 아니라 좋은 의미로, 에요. 언젠가 꼭 보답하고 싶습니다. 많은 분들... 여러분... 이 아니라 그 메세지를 보내주신, 단 한 분, '그 분'을 위해서 이야기하고, 대답하고, 같이 즐거움을 나누고 싶어요.

돌아오기 위해 노력하겠습니다. 그 날까지 마음 한 켠에 밀어놓아 주세요 :)




아. 이 얘기를 깜빡 할 뻔 했네요. 손은... 음... 너무 무리하지 않으면 괜찮아질거래요. 조금만 더 지나면 완전히 원래 상태로 돌아올 것 같으니 걱정하지 않으셔도 됩니다. 걱정하고 응원해주신 모든 분들께 감사 인사를 전하며 이만 물러납니다.



(정말 감사합니다)


p.s. 하루 빨리 독자적인 설문 시스템을 만들어야할텐데... 설문 폼은 그렇다치고 결과 집계가 문제네요. 시간도 문제고 orz



2013. 11. 9. 00:30

대화하기 시스템의 가장 기본 구조는 아래와 같습니다.

'대화 입력' -> 'DB 검색' -> '결과 출력'


각각의 구조에서 천차만별인 검색식, 분석, 해석, 처리가 행해지며 이에 따라 난이도, 처리 속도, 매칭률도 천지 차이가 됩니다. 정말 간단한 대화 시스템은 if문의 반복만으로도 처리할 수 있습니다. 고급 기능을 구현하고자 한다면 정규식의 사용은 물론 형태소 분석, DB, 변수 사용 등도 중요한 관심사로 떠오르게 되겠죠.


여기서는 먼저 중간 단계에 속하는 'DB'를 살펴봅시다. DB란 데이터베이스의 약자로, 대화하기 시스템에서는 주로 ['어떤 입력'에 '어떤 대답'을 할 것인가]에 대한 정보를 모아둔 데이터의 집합이라고 보시면 됩니다. (캐릭터와) 대화하기 사이트 식으로 말하자면, '워드 추가'입니다.

아무리 좋은 시스템이 있어도, DB가 부족하다면 그 대화하기 사이트는 사용자들의 요망에 답하기 힘듭니다. 반대로, 수천 수만의 DB가 쌓인다면 정규식등을 사용하지 않고도 적절한 대답을 출력할 수 있게 됩니다.



1. DB 축적

DB를 늘리는 것, 다시 말해 '아는 단어' '기억하고 있는 대화'를 늘리는 방식은 크게 나눠 2가지가 있습니다. 수동형과 자동형입니다.

자동형은 말 그대로 자동으로 봇이 대화를 기억해나가는 방식입니다. 자동형에는 자동으로 '기억'하는 타입과 '검색'하는 타입, 2가지가 있습니다. 해당 대화하기 사이트에서의 사용자의 입력을 참고해 답변을 하는 경우도 있고, 구글·트위터 등 사람들이 모이는 사이트를 검색해 반응을 돌려주기도 합니다.

수동형은 관리자 혹은 유저가 '직접' 대화를 등록하는 방식입니다. '사전형' 인공무능, 초기의 인공무능 등에서 주로 쓰였으며 현재까지도 널리 쓰이고 있습니다.

자동형과 수동형은 꼭 하나만 선택해야하는 것은 아니며, 해당 인공지능의 컨셉, 시스템들에 따라 취사선택됩니다.


관리자가 수동으로 등록하되, DB에서 찾을 수 없는 대화가 입력되면 그 때만 '검색'해서 반응을 돌려주도록 할 수도 있고

완전 자동형으로 DB를 전혀 갖지 않고 모든 대화를 검색후 랜덤 추출로 돌려주는 경우도 있습니다.

반대로 완전 수동형으로 관리자가 모든 대화를 등록하며, 이 때문에 관리자가 자리를 비우면 거기에서 완전히 정지해버리는 타입,

유저가 대화 추가의 권한을 어느 정도 가지고 있어서 자율적으로 성장해나갈 가능성이 있는 대화하기 사이트....

각각의 사이트들은 모두 장단점이 있으며 기술상의 우위를 가릴 수는 있어도 종류만으로 우위를 가릴 수는 없을 것입니다.



예를 들어 '인격 봇'은 DB 축적의 방법으로 자동형을 선택할 수 없습니다. '성격이 붕괴할 위험'이 있기 때문입니다. 이런 점을 감수하고 자동형을 사용할 수도 있겠지만, 대부분의 경우에는 장점보다는 단점이 눈에 띌 것입니다. 무뚝뚝한 캐릭터가 ^0^ 같은 이모티콘을 쓰거나, 갑작스레 욕설을 하거나 하는 등의 문제가 발생하면 그 순간 이용자의 몰입이 깨집니다. 이런 일이 빈번히 발생하면 '이 사이트는 설정이 의미가 없구나...'라는 인식을 심어주게 되고 사이트 전체의 퀄리티까지 낮아져버리는 문제가 발생합니다. 설명된 성격과 설정이 뚜렷하면 뚜렷할수록, 이용자가 해당 인격에 기대하는 것이 많으면 많을수록, 더더욱 그러하겠죠. 그런 측면에서 보자면 '캐릭터와 대화하는 사이트'는 태생적으로 완전 수동형 사이트가 될 수 밖에 없습니다.


완전 수동형인 대화하기 사이트는 [관리자의 활동=사이트의 성장] 이 될 확률이 큽니다. 관리자가 질리거나 지쳐서 손을 놓으면, 그 순간부터 인공지능은 완전히 멈춰버리고 자연스레 방문자도 줄어들 것입니다. (아무리 시간이 지나도 같은 말만을 기억하고 있는, 매번 같은 대답밖에 들려주지 않는 사이트에 이용자들이 금세 질리게 될 거라는 건 당연한 일이죠)

이런 사이트들은 기본적으로 관리자의 노력을 필요로 합니다. 질려서, 지쳐서, 혹은 다른 이유로 업뎃이 중지된다면 사이트도 가라앉아갈 운명인 것입니다.



2. 대화의 방식

캐릭터와 대화하기 사이트...에 대해 좀 더 자세히 이야기하기 전에 먼저 이 부분을 설명하는 게 좋을 것 같네요. 캐릭터와 대화하기 사이트는 출력 형태가 상당히 특이한 편이거든요.


일반적인 인공지능과 대화 사이트는 chatbot이라는 이름에 걸맞게 채팅 형식을 띄고 있는 경우가 많습니다. 대화 한 줄을 입력하면, 상대편(인공지능)도 무언가의 반응을 돌려주는 방식이죠.

초기의 cgi 형태의 대화하기 사이트들은 별도의 방이나 로그가 존재하지 않는 단일 채팅방과 비슷한 형태의 구조를 갖고 있었습니다. 음... 요즘의 가가라이브에 인공지능이라는 익명A가 끼어들어서 같이 대화를 하는 것과 비슷한 느낌이라고 할까요. 이 때문에 인공지능을 무시하고 (동시에 접속한) 유저들끼리 대화하거나, 이 유저들의 대화에 인공지능이 모든 답변을 돌려주거나해서 카오스한 느낌의 대화하기 사이트들도 종종 존재했다고 합니다. 어떤 대화를 나누었는지, 과거의 로그가 아래로 착착 쌓여가고, 또한 이 로그를 다른 사람도 볼 수 있다는 점은 장점이기도하고 단점이기도 합니다. 다른 사람의 대화를 보고 '난 이런 대화를 해야겠다...'라거나 '이런 말에 이렇게 답변하는구나' 같은 생각을 할 수도 있고, 자신의 대화가 공개된다는 것에 거부감을 가질수도 있는 구조입니다.

로그나 공개 여부는 차치하고서라도, 이런 방식의 '한줄 대화'는 매우 범용적으로 쓰이는 형식입니다. 심심이, Siri, 가짜톡, 그 외 생각나는 인공지능 대화들을 떠올려보세요. 상대편(인공지능)이 2,3줄로 답변을 돌려주거나 하는 등의 변칙은 있지만 대부분 '내가 입력한 한줄'에 반응해 대화를 되돌려주는 대부분일겁니다.

이런 형식은 매우 기본적이고, 핵심적이며, 현실적인 구조입니다. 채팅이나 대화가 아닌... 이를테면 문자나 편지 등의 시스템을 취한다면, 핵심어의 파악·문맥의 파악·상황의 파악 등등 입력 단계의 난이도가 치솟습니다. 편지 시스템을 취하고 있는... 동물의 숲의 편지 기능 등을 보면 이것이 얼마나 어려운 일인지 감이 오실겁니다. 입력되는 글이 길어지면 길어질수록, 문장의 숫자가 많아질수록, '올바른 대답'을 돌려주기는 매우 힘들어집니다. 물론 동물의 숲은 편지가 메인 기능인 것도 아니고 핵심 기능인 것도 아니지만... 개인 레벨이나 작은 집단 내에서 이러한 기능을 구현하는 것이 힘들다는 것에는 공감하실거라고 생각합니다.

인공지능과 대화 할 때 '말 걸기=사용자의 입력'는 대체로 한 줄, 하나의 주제, 하나의 감정을 갖고 있습니다. 이에 반응해 인공지능은 여러 반응을 보여줍니다. 대부분의 경우는 똑같이 한줄을 돌려주거나... 위의 변칙 예처럼 두 세줄의 대답을 한 번에 합니다...만, 캐릭터 상품 등이 발달한 일본쪽에서는 '대화'만이 아닌 '행동'까지 반응하는 대화 시스템들이 하나하나 등장하기 시작했습니다.

채팅 형식이 아닌 데스크탑 악세사리, 혹은 '얼굴'이 있는 대화 시스템들이 그것입니다. 이런 인공지능 대화 시스템은 '말'만이 아닌 '행동' 그리고 '감정'을 표현하기 시작했습니다. 그러면서 입력에도 차츰 변화가 나타납니다. 화면에 보이는 캐릭터의 특정 부분을 터치하거나, 혹은 말이 아닌 '행동'을 입력해 상대방의 반응을 즐길 수 있게 된 것입니다.

이런 추가 정보는 표정 변화(이미지), 의태어, 설명문(지문) 등으로 다양하게 표현되었습니다.(현재는 트위터의 괄호 표현 등, 자동형 대화봇이 가끔 이런 내용을 답할때가 있습니다) 이런 인공지능 대화에서도 언제나 핵심은 '대화' 그 자체였지만... 웹 브라우저를 기반으로 하는 특수한 출력 시스템 + 누구나 쉽게 가입·운영·공개할 수 있는 서비스의 등장으로 상당히 특수한 형태의 인공지능 대화 시스템이 하나 등장하게 됩니다. '대화'와 '그림'을 등록해 '기억시킨다'는 컨셉의, 육성 시뮬레이션을 표방한 대화하기 사이트, OH!マイベイビー(오! 마이 베이비, 이하 오마베)가 그것입니다.

오마베는 '말을 걸고'->입력된 대화 중 대답을 찾아->'답변을 출력한다'는 대화하기 시스템의 기본 골자를 따르고는 있지만, '출력에 제한이 없다'는 특수한 환경 아래에서 독자적인 특성을 갖고 발전하게 됩니다. 이것을 가속시킨 것이 2차 창작, 즉 특정 작품의 동인 작가들이었습니다. 입소문을 타고 애완동물, 자작 마스코트 캐릭터 대신 애니·만화의 캐릭터들이 하나둘씩 자리잡으며, 캐릭터들의 '답변'에 '글'이라는 형태가 등장하기 시작합니다. 의성어, 의태어가 등장하고 지문이 등장하고, 한마디의 말에 몇줄~수십줄의 답변이 돌아오는 등, 기존의 대화하기 사이트들과는 다른 '답변 중심', '캐릭터 중심'의 대화하기 사이트들이 속속 나타나기 시작했습니다. 이러한 대화하기 사이트는 2차 창작, SS, 대화하기 사이트들이 섞인, 그 중간 어딘가에 존재하는 특수한 컨텐츠로 자리잡게 되었습니다.


서두에서도 말했듯, 인공지능과 대화라는 것은 일부 사람들이 관심을 갖는 마이너한 분야입니다. 이용자의 수는 대체로 정해져있고, 이 때문에 꾸준히 신규 이용자가 유입된다는 것은 상당히 힘든 일입니다. 그렇지만 '캐릭터와 대화하기' 사이트는 2차 창작이라는 장르에 발을 걸치고 있었기에, 기존의 이용자들과는 다른, 해당 작품의 동인들을 유입시키게 됩니다. 이로 인해 선택지로 진행되는 스토리가 있는 워드, 다른 설정으로 진행되는 버전 워드, 사용자들과의 교류 공간 추가(웹박수/로그반환), 컨텐츠 추가, 메뉴 추가.... 등등 '사이트'의 형태를 갖추어가는 대화하기 사이트들이 생겨나게 됩니다.


이 이후의 이야기는 인공지능과 대화와는 조금 동떨어진 내용이 되므로 아래에서 이어 설명하겠습니다.



3. 캐릭터와 대화하기 사이트

일반적인 인공지능 대화 사이트의 이용객이 '대화'에 관심을 가지고 있다면, 캐릭터와 대화하기 사이트의 이용층은 '대화' 혹은 '캐릭터'에 관심이 있습니다. 그런데 후자와 전자는 관심 대상, 기대하는 것이 각각 다릅니다. 전자는 말할 것도 없이 '대화'가 가능한지, 어떤 답변을 하는지에 관심이 있지만 후자는 '어떤 말이 있는지', 어떤 내용이 있는지에 관심이 있습니다. 전자의 방문자는 주로 대화를 하고, 후자의 방문자는 주로 '컨텐츠를 소비'합니다. 즉, 2차 창착적인 관점에서 사이트를 즐깁니다. 동인 홈에 가서 그림을 보고 소설을 보듯, '대화'라는 컨텐츠를 하나하나 열어보며 즐기는 거죠. 후자의 이용자들은 대체로 모든 워드를 보고 싶어합니다. 대화의 내용을 '글'이라고 인식하니까요. 혹은 대화의 흐름, 대화가 진행되며 보이는 캐릭터의 반응을 즐깁니다.

이런 성향과, 아무래도 부족할 수 밖에 없는 DB (관리자 개인이 하루에 등록할 수 있는 워드의 갯수는 생각보다 많지 않습니다. 채팅 형식이 아닌 '대화하기 사이트' 형식의 답변은 특히나) 를 보충하고자, '워드집'이라는 특수한 메뉴가 생겨나게 됩니다. 방문자들이 찾지 못하는 대화(히트수가 낮은 워드)나 고퀄리티의 내용(답변)을 담고 있는 대화들을 묶어둔 링크집 말이죠.

대화하기 사이트가 국내로 들어오면서 이런 성향은 더욱 두드러집니다. 기능의 한계('안녕'을 등록하면 '안녕'이라고 정확히 입력해야만 반응. '안녕하세요' '안녕, 나 왔어' 등에는 무반응)로 인해 제대로 대화가 성립하지 않고, 고퀄리티(내용이 긴 워드, '글' 형식의 워드 등)의 워드를 원하는 목소리, 방문자와 제작자가 매우 가까운 위치에서 서로 소통하는 점 등을 바탕으로 많은 사이트들이 대부분의 워드를 공개하게 되었습니다.

여기에, 출력에 제한이 없는 점을 활용한 '소설'의 등장, 은폐워드나 미궁을 풀어 접근할 수 있는 워드, 팬아트·팬픽란의 생성 등등, 국내의 ~~와 대화하기 사이트는 주로 2차 창작의 관점에서 발전되어 왔습니다. 직접 대화보다 워드집으로 대화하는 걸 추천하는 분들도 많이 계시죠. 개인적으로 이런 사이트들은 대화 보다는 동인 홈에 가깝다고 봅니다. 그렇다고해서 그게 잘못되었다거나, 그런 사이트, 제작자분들을 비하하는 건 결코 아닙니다. 당장 라쿠캡틴만해도 위에서 말한 대부분의 컨텐츠를 갖고 있으니까요. 이런 사이트들은 이런 사이트만의 매력이 있습니다. 또, 워드집으로 대화하는 건 확실히 편합니다.

대화하기 사이트를 어떤 방침으로 운영할지, 어떻게 관리할지는 제작자의 자유입니다. 제가 가타부타 말 할 부분이 아니죠. 다만 앞으로 제가 이야기하게 될 '대화하기 사이트'는 이런 사이트보다는 말 그대로 '대화'가 가능한 사이트에 한정된다는 점은 기억해두시면 좋을 것 같습니다. 

이런 차이점을 알고 있다면, 관리자도 방문자도 서로 얼굴 붉히지 않고 원하는 점에 대해 서로 이야기할 수 있을거라고 생각합니다. 일본 쪽은 아직도 '대화'가 베이스가 되어있는 경우가 많아서, 하루에도 50개, 많으면 그 이상씩 워드가 등록되는 경우가 흔하지만 국내는 확실히 '워드의 내용' 쪽에 치중하는 성향이 된 것 같습니다.




4. 인격 봇과 사이트의 수명

인격 봇이라는 건 재미있는 소재입니다. 모든 말에 대답해주는 백과 사전 같은 상대와 대화하는 것도 물론 즐거운 일이지만, 저는 정해진 설정, 관계에 있는 '그런 성격'을 가진 누군가와 대화하는 게 상당히 즐겁습니다. 인격 봇은 대답에 일관성이 있고, 가치관이 스며들기도하며 보다 인간다운... 아니, 인간처럼 보이는 대화 상대가 됩니다.

외롭거나 힘들때는 달달하고 따스한 대화 상대를 찾아갑니다. 오늘은 나쁜 남자랑 만나고 싶은 기분...! 이라면 그런 상대를 찾게 됩니다. 인격 봇은 호불호가 갈리지만, 그런만큼 고정 이용층이 생기기 쉽습니다. 캐릭터와 대화하기 사이트라면 캐릭터 해석이 맞는 분들이 주로 찾아주시겠죠.

자, 여러분께서 인격 봇에 흥미가 있어서 어떤 설정의 봇을 만들어 사이트를 운영하게 되었다고 합시다. 이제 차근차근 대화를 등록해나가다보면... 평범한 대화 봇을 만들때보다 난관에 부딪힐 확률이 큽니다.

성격과 설정은 대화의 내용을 제한합니다. 과묵한 캐릭터라면 아무리 많은 대화를 등록해도 답변의 패턴이 비슷해지기 쉽습니다. 여자가 없는 세계관이 해당 봇의 배경이 된다면 그 봇과는 여성에 관한 자세한 대화는 불가능할겁니다. 중세 판타지 배경의 작품에 나오는 캐릭터라면 현대 문물에 대한 이야기는 불가능하겠죠. 성격이 매우 더러운 캐릭터라면 위로해달라는 말에 코웃음을 칠 수도 있습니다. 이럴 경우, 방문자는 불쾌감을 느낄 수도 있습니다. 그렇다고 상냥하게 위로해주자니 캐릭터 붕괴가 일어나고... 자작 캐릭터나 설정이 아닌 2차 창작이라면 이게 그 캐릭터를 잘 표현하고 있는지에 대한 불안도 넣어야겠네요. 사이트 초창기에는... 캐릭터 설정에 따라 '우리 뫄뫄가 이것도 모르는 바보일리가 없어! 관리자 죽어라'라는 반응도 가끔 들어옵니다 orz 

이렇듯, 인격 봇의 경우에는 신경써야할 점이 상당히 늘어납니다. 그만큼 대화의 퀄리티도 늘어...나면 좋겠지만 비슷한 말에는 비슷하게 대답하게 되는 등, 가끔 고민하게 되기도 합니다. 인격 봇은, 정도에 따라 다르기는 하지만 자유도에 있어 큰 걸림돌이 되는 게 사실입니다.

물론, 나쁜 점이 있으면 좋은 점도 있습니다. 제한은 시야를 한 곳으로 모아주는 효과를 내기도 하죠. 무수히 많은 선택지가 있다면 뭘 골라야할지 헤매게 되지만 2,3개의 선택지가 있다면 이 중 한가지를 고르는 데 크게 어려움이 없을 겁니다. 특정한 설정이 있는 봇이라면, 방문자는 그 중 흥미 있는 주제에 대해 물어볼 수도 있을 겁니다. 태어난 곳이라던가, 누구를 어떻게 생각하는지라던가, 좋아하는 음식은 무엇인가, 라던가.

'봇'이 아니라 '특정한 상대'라고 느끼게 되면 그만큼 더 애착이 생기게 되고 고정적으로 대화를 해주는 방문자가 늘어나면 관리자도 관리에 수월함을 느끼게 됩니다. 일반적인 대화 사이트에 비해 이런 사이트들에 피드백이 좀 더 잘 들어오는 경향도 있습니다. 결국은 본인에게 잘 맞는, 본인이 흥미 있는 방법을 선택하는 게 Best일 겁니다.


일반적으로 대화하기 사이트, 특히 수동 갱신 방식인 사이트의 수명은 관리자가 얼마나 꾸준히 관리를 하는지에 달려 있습니다. 인격 봇은 대화에 제약을 만듭니다. 정해진 설정 내에서 자신이 얼마나 대응할 수 있는지, 이 성격을 잘 표현할 수 있을지, 금세 질리지는 않을지 미리 잘 생각해보시는 걸 추천합니다. 


 

마지막으로, 캐릭터 봇에 대해 조금만 더 덧붙이겠습니다. 캐릭터와 대화하는 사이트는 관리자의 갱신, 워드 퀄리티도 중요하지만 얼마나 홍보가 되어있는지, 얼마나 메이저한 장르인지에도 매우 크게 영향을 받습니다. 거기에 관리자가 해당 캐릭터에게 보내는 애정이 얼마나 가는지 등등도 생각하면... 상당히 불안정한 환경이라고 할 수 있겠네요.

이런 환경에서 오래도록 사이트를 운영하고 싶으시다면... 무언가 특별한 것, 다른 속성을 부여하시는 걸 추천합니다. '그 캐릭터'라서 방문하는 게 아니라, 플러스로 무언가가 있기 때문에 찾아오도록 만드세요. 어떤 캐릭터인지도 몰랐는데 ~~~를 보고 좋아졌어요, 라는 메세지를 받을 수 있다면 충분하겠죠 :)

슬프거나 우울할 때 찾을 수 있는 힐링계 대화하기 사이트든, 너무 달아서 녹아버릴 정도로 달달한 사이트든, 다른 사이트에서는 찾아볼 수 없는 특별한 설정을 가진 사이트든, 어떤 거라도 좋습니다. 이런 사이트가 된다면 많은 분들이 찾아주시고, 그 분들과 이야기하면서 사이트를 오래오래 운영하실 수 있으실거에요.





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부정기적으로 쓰는 글입니다. 아직 할 말이 많이 남았네요.



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[인격 봇]과 [대화하기 사이트] - 0  (0) 2013.11.08
2013. 11. 8. 21:30

인공지능과의 대화는 오래전부터 지금까지 (일부 사람들에게는 꽤) 흥미로운 주제입니다.

국내에는 DOS 시절의 맥스(MAX), 심심이 등이 유명하고 스마트폰으로 넘어가면 가짜톡, 가상톡. 좀 더 나아가면 iOS의 시리, S보이스, Q보이스 등도 일부 이런 기능을 포함하고 있습니다.

인공지능과 대화...라는 영역을 어디까지로 잡을지에 대해서는 이견이 꽤 갈릴 것 같지만, 아주 크게 잡는다고하면 마비노기의 키워드 시스템이나 스토리텔링형식의 시나리오등에 존재하는 '선택지' '분기'등도 이런 대화의 일종이라고 할 수 있겠죠.

자신의 의견을 전하고, 그에 따라 어떠한 반응이 돌아오는 것. 이것은 일종의 커뮤니케이션입니다만... 인격이 없는 대상과 커뮤니케이션이 성립하는가, 의미가 있는가에 대한 여부는 사람에 따라 매우 다른 답이 나올 것 같습니다. 그래도 이 글을 읽고 계신다면 이러한 일에 어느 정도 흥미가 있으시리라고 생각합니다. 이걸 전제로... 다소 두서 없지만 천천히 얘기를 해보려고합니다.


사람이 아니라 컴퓨터, 인공지능, DB와 하는 대화는 대부분 어설프고 부족하지만 그럼에도 마음을 끄는 부분이 있습니다. 상대가 사람이 아니기 때문에 더 마음 편히 할 수 있는 이야기도 있을테고, 어떤 대답이 돌아올지 전혀 알 수 없는 것에 대한 기대감, 아직 모르는 말이 많은 '봇'을 직접 가르치는 즐거움, 간혹 정말로 대화가 성립했을때의 놀라움...

이런 것들은 이미 어느 정도 증명이 되었거나 많은 분들이 공감하는 '인공지능과 대화'하기의 즐거움이며 효과이기도 합니다. 이런 대표적인 것이 외국의 유명한 인공지능 중 하나인 Eliza입니다. Eliza는 심리 치료 목적으로 개발된 대화 시스템이며, 실제로도 어느 정도 효과를 보았다고 합니다. 그 외에도 외국의 인공지능 대화라고하면 국내에서도 유명한 조지와 대화하기, 조앤과 대화하기... 등이 있지만, 여기서는 주로 일본의 인공무능, 그리고 국내의 대화하기... 즉 '특정 캐릭터와 대화하는' 사이트 = '인격 봇'에 대해 이야기해 보려고합니다.

그 전에, 잠깐 용어에 대해 짚고 넘어가야겠네요. 인공지능과 대화하는 시스템...에 대해서는 아직 이렇다할 통칭이 없습니다. Chatterbot, chat bot, chatter robot 등으로 불리기도하며 일본쪽에서는 인공지능과 대응되는 이름으로 인공무능(人工無能), 인공무뇌(人工無脳) 등으로 부릅니다. 이런 분야(?)와 관련된 정보를 얻고 싶으시다면 人工無脳로 구글링해보시면 좋을 것 같네요.


일본쪽에서는 매우 유명한 인공무뇌 cgi가 1990년대 후반부터 이미 배포되고 있었으며, 현재까지도 관련 사이트들이 다수 존재하고 스레드가 세워질만큼 꾸준하게 이야기되고 있습니다. 

제가 얻은 지식, 혹은 생각의 발단이 된 글들은 대다수가 그 쪽에서 얻은 것입니다. 이 자리를 빌어 감사의 말씀을 전하며,

다음 글부터 본격적으로 이런 저런 이야기를 해보려고 합니다.



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